“对我们来说,”
我们一直在超负荷运转,推进剧情 、我也跟别人说过同样的话。大家都在说过劳不好,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。占去了团队太多时间。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、还有各类杂务 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,”格伦达尔补充道 ,格伦达尔解释道 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。可不仅数量跟不上 ,Embark也从不讳言 ,也谈不上什么成长 ,”遗憾的是 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。新内容的推出速度或许会慢一些,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。实际难度会高到这个地步 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,我们可以真正地做迭代优化。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,自身的规模和产能远不及动视暴雪、
“今年头四个月我们取得的成果,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。我们实在没法再加快节奏了。但用更从容 、”他说,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、“种种迹象都表明 ,最初打造出《Arc Raiders》的 ,”
格伦达尔还强调,更有趣 、内容的趣味性也有所欠缺。最后身体彻底垮了 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我绝不建议任何人经历这种事 。测试、“我可以说件自己的亲身经历 。永远有做不完的工作。处理外挂漏洞 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,说到底这只是个游戏 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,毕竟 ,诚然,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,所以我们必须做出改变。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。完成度更高 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。而不是一味赶工上线、流程就是开发、“整个团队的状态都非常差。”格伦达尔补充道 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,我之前就过劳过 。开发团队也因为过度透支付出了代价 。正是他们 。搭建一套既能保障创意发挥 ,“在游戏上线前的开发阶段,探索地图的速度 ,往往才能打造出更好的作品。说实话 ,远远超过了Embark更新内容的速度 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,“但与此同时 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。所有人都这么跟我说过,验证结果循环往复。状态愉悦的团队,必须终结这种持续的过劳状态。大量的维护和清理工作,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,待办事项多到根本没法妥善规划。我们也能有时间打磨细节 ,我们根本挤不出时间 。我是引以为傲的,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,玩家那边也怨声载道,不得不休了五个月的病假 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,
这种做法无疑埋下了隐患 。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,Embark工作室高估了自身的工作产能。我一直高强度赶工,”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,败也热度”的典型案例 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,修复、
